Call of War


Führe als Staatschef die Nation im gratis Browser-Strategiespiel Call of War durch die Wirren des Zweiten Weltkrieges und des beginnenden Atomzeitalters und Kalten Krieges.

Call of War Amerikanische Südstaaten

Beginn einer Partiel Call of War als Regent über die Amerikanischen Südstaaten.

In einer Standard-Partie des gratis Browser-Strategiespiel Call of War führt man – oberflächlich erst einmal ähnlich wie in dem schon vorgestellten Supremacy 1914 in der Zeit des 1. Weltkrieg – eine Nation durch das Zeitalter des 2. Weltkrieg und des beginnenden Kalten Krieges mit Atomwaffen und Raketen.

 

Allerdings kommt Call of War mit einigen Neuerungen, Veränderungen und ansprechenderer Grafik daher – und auch das Management der Streitkräfte, Wirtschaft und die Schlachten in Echtzeit ist übersichtlicher und mit weniger Aufwand für den Spieler verbunden im Vergleich zu Supremacy 1914. Dazu gibt es wesentlich mehr unterschiedliche Einheiten, welche erforscht werden können.

Spielkarte

Die Spielkarte erstreckt sich vom östlichen Nordamerika (Kanada bis Kuba) bis in den Nahen Osten und von Grönland und dem Nordkap nach Süden bis in die nordafrikanische Wüste.
Die Staaten entsprechen nicht immer den historischen Gegebenheiten und wurden so angepasst, dass sie etwa gleichstark sind. Einige Großmächte (wie USA und Sowjetunion) wurden in mehrere Staaten aufgeteilt, dagegen einige kleinere Staaten zu einem Großstaat zusammengelegt (wie etwa ‘Großrumänien’ auf dem Balkan).
Alle 22 Spieler-Staaten starten mit 20 sogenannten ‘Kern-Provinzen’. Kern-Provinzen sind Provinzen mit nationaler Bevölkerung und produzieren Geld, Arbeitskräfte/Rekruten und einige davon Rohstoffe zu 100 %, während andere Provinzen als ‘besetzte Gebiete’ gelten und maximal 25 % davon produzieren.

Spielkarte von Call of War

Großteil von westlichem Ausschnitt der Spielkarte bis nach Mitteleuropa hinein von Call of War bei dem späteren Spielstand (Tag 29).

An dieser Stelle fängt auch schon die Optimierung und Vereinfachung des Spielprinzips von Call of War gegenüber Supremacy 1914 an: während der Spieler in Supremacy 1914 später zahllose Provinzen ständig überwachen und ausbauen muss, genügt es eigentlich in Call of War sich auf die Kernprovinzen zu konzentrieren, da der Ausbau der anderen Provinzen sich nur in den seltensten Fällen wirtschaftlich lohnt. Auch sind diese ‘Kern-Provinzen’ auch diejenigen Gebiete, deren Verteidigung existenziell wichtig ist.
Alle anderen Provinzen werden nur für geringfügige Ergänzungen fehlender Rohstoffe, als Stützpunkte für Häfen und Flugplätze und im Wesentlichen für die Sammlung der benötigten Siegpunkte zum Sieg in der Partie benötigt.

Nebenbei bemerkt hat jede Provinz nun auch ein bestimmtes Gelände (Flachland, Berge, Wälder, Städte), welcher unterschiedlichen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit und Kampfleistungen der verschiedenen Einheiten hat.

Einheiten

Forschungsmenü in Call of War.

Das Forschungsmenü in Call of War. Hier sind einige Landeinheiten zu sehen.

In Call of War gibt es auch vielmehr unterschiedliche Einheiten als in Supremacy 1914, welche erforscht und weiterentwickelt werden müssen. Da dies nicht unbegrenzt möglich ist (es können nur zwei Forschungen gleichzeitig laufen), muss man sich auf Schwerpunkte konzentrieren.

Neben Infanterie gibt es Miliz, motorisierte Infanterie und mechanisierte Infanterie (in Schützenpanzern).
In der Kategorie Fahrzeuge gibt es Panzerwagen, Leichte Panzer, Mittlere Panzer, Schwere Panzer, Pak-Geschütze, Artillerie, Panzerhaubitzen, Flugabwehrgeschütze und Flak auf Selbstfahrlafetten.
Bei den Flugzeugen gibt es Abfangjäger, Taktische Bomber, Strategische Bomber und Marinebomber.
Bei den Seeeinheiten gibt es Zerstörer, Unterseeboote, Kreuzer, Schlachtschiffe und Flugzeugträger.
Schließlich bei den Geheimwaffen Raketen, Raketenjäger, Eisenbahn-Ferngeschütze, Kommando-Einheiten, Kernenergie, Atombomben, Atombomber sowie Atomraketen und atomar angetriebene Schlachtschiffe, U-Boote und Flugzeugträger.

Alle sind für alle Nationen identisch und gleichermaßen entwickelbar.

Call of War Einheiten

Hier sieht man italienische Einheiten im Kampf gegen spanische Invasoren in Norditalien.

In diesem Bereich ist Call of War wesentlich komplexer als Supremacy 1914, da eine vorausschauende Entwicklung der vermutlich am meisten benötigten Einheiten unumgänglich ist.
Auch gibt es ein ‘Schere-Stein-Papier’-Prinzip, sodass bestimmte Einheiten sehr zweckmäßig sind, wenn der Gegner sich mehrheitlich auf einen bestimmten Einheiten-Typ spezialisiert hat. So wirkt eine gute Panzerabwehr insbesondere bei geeignetem Gelände oder mit ausgebauten Stellungen heftig auf angreifende, feindliche Panzerverbände ein und ist auch ökonomischer – allerdings wenig für den Angriff geeignet.
Kommando-Einheiten sind bestens für die Verteidigung und dem Angriff im Gebirge geeignet, während mittlere Panzer die beste Angriffseinheit für die Landkriegsführung sind, solange man nicht in Städten kämpfen muss und auf befestigte Pak-Stellungen trifft.
Taktische Bomber können Bodentruppen ohne Luftdeckung durch Jäger oder Flak zerschlagen, während Marinebomber neben feindlichen Überwasserschiffe auch U-Boote entdecken und bekämpfen können.
Schließlich gibt es noch Atombomber zu erforschen, die ganze Städte in Schutt und Asche legen können. Als steigerungsfähige Alternative gibt es auch Marschflugkörper (V-1) und Raketen (V-2), welche schließlich in einer nicht durch Jäger abfangbaren Atomrakete gipfeln.

Provinzausbau

Call of War Provinzverwaltung

Call of War Provinzverwaltung

Der Provinzausbau gestaltet sich – wie schon erwähnt – auch einfacher und übersichtlicher als bei Supremacy 1914. Das am rechten Rand ausklappbare Provinzverwaltungsmenü zeigt übersichtlich die jeweiligen Siegpunkte, Moral, Rohstoffe (einschließlich Produktionsmenge), Arbeitskräfte, Gebäude (sortiert und aktivierbar bzw. deaktivierter) sowie im Bau befindliche Gebäude und Einheiten an. Diese Tabelle lässt sich beliebig sortieren und da sowieso nur die eigenen Kern-Provinzen, zuzüglich einige womöglich besetzte Provinzen mit doppelter Produktionsmenge oder wichtige Stützpunkte, Befestigungen oder frontnahe Produktionsgebiete wichtig sind, lässt sich hier alles bequem überblicken und steuern.

Menü für Atlanta,

Das Menü für Atlanta, die Hauptstadt der Südstaaten von Amerika.

Zudem kann auch jede Provinzstadt auf der Karte angeklickt werden und dort Konstruktionen von Gebäude, Produktion von Einheiten oder Aufträge für Spione bestimmt oder überprüft werden.


Diplomatie, Bündnisse, Koalitionen

In Call of War können auch offizielle Koalition gebildet werden. Dies beinhaltet eine aufgedeckte Karte für die Mitglieder, welche alle Aufklärungsergebnisse und Einheiten ihrer Verbündeten sehen können, über befreundetes Gebiet marschieren und zusammen kämpfen können.

Call of War Südstaaten

An Tag 3 landeten Truppen der Südstaaten auf Kuba (ein Kleinstaat von der KI geführt) und beginnen am nächsten Tag mit der Eroberung der Insel.

Es ist auch hier von besonderer Bedeutung, seine Nachbarn aufmerksam zu beobachten. Zu einem um Gelegenheiten beim Schopf zu packen, wenn Spieler ihre Nation nur unzureichend führen oder ganz aufgeben. Die Mehrzahl der 22 Spieler einer Partie gibt tatsächlich schnell auf oder steigt erst gar nicht richtig in die Partie ein, dafür kämpfen aber die verbleibenden Teilnehmer zumeist umso hartnäckiger um den Sieg in einer spannenden Partie.
Die Nationen von Spielern, welche nicht mehr aktiv sind, werden von einer relativ starken KI geführt, ebenso wie die zahlreichen zu Beginn vorhandenen kleineren Staaten – welche aber zumeist die erste Beute der aktiveren Spieler werden.

Spiele Call of War

Auch Call of War läuft den ganzen Tag in Echtzeit, sodass man sich in regelmäßigen Abständen einloggen sollte, um seinen aktuellen Status und die Lage zu überprüfen und entsprechende neue Aufträge an seine Einheiten, Provinzen und Fabriken zu erteilen.

Grundsätzlich ist das Echtzeit-Strategiespiel kostenlos, aber es gibt eine ‘In-Game’-Währung Gold, mit der Spieler, welche sich nicht so oft einloggen können, diese Nachteile z.B. durch Beschleunigung beim Bau oder Forschung oder bei der Anhebung der Moral wieder ausgleichen können.
Bei Call of War gibt es sechs verschiedene Szenarien von vier bis 100 Spielern auf den Karten Europa (mit Atlantik und Nordamerika), Mittelmeer, Weltkrieg und Pazifik. Dazu sind auch und auch private Partien mit Freunden oder ausgewählten Mitspielern möglich.

Tag 6: Eroberung von Kuba und den Bermudas

Heute gibt es wieder mal ein Update zu der vor kurzem berichteten Partie Call of War. Wie dort schon erwähnt, landeten unsere Truppen an Tag 3 auf Kuba. Bis Tag 6 hatten diese ganz Kuba und die britischen Bermudas erobert und zu diesem Zeitpunkt sah unser Konstruktions- und Produktionsmenü wie im Bild unten aus.

Call of War

Provinzverwaltungsmenü an Tag nach der Eroberung von Kuba und den Bermudas.

Tag 10: Angriff auf die USA

Nachdem wir festgestellt hatten, dass unser nördlicher Nachbar, die U.S.A., seit zwei Tagen inaktiv geworden war und nun von der KI gesteuert wurde, entschlossen wir uns zum Angriff. Durch geschickte Disposition unserer Truppen konnten wir schnell im Westen die wichtigen Ölfelder von Louisville erobern und durch die Berge im Osten der Hauptstadt Washington nähern.

Jedoch hatten wir unsere Armee nach den Erfahrungen aus Supremacy 1914 zusammengestellt, wo durch Infanterieverbände gedeckte Artillerie die Hauptwaffe ist. Dadurch mussten wir nun in unserer ersten Partie von Call of War die unangenehme Erfahrung mit der Kampfkraft leichter und mittlerer Panzer machen. Nur durch geschickte Truppenführung, den Einsatz der letzten Reserven und taktischen Bombern gelang es uns eine Katastrophe zu verhindern, da zudem zwischenzeitlich auch noch der Spieler der U.S.A. wieder auf seinen Posten zurückgekehrt war.

Call of War

Der Angriff auf die USA am Ende des 10. Tages: Im Westen konnten die Ölfelder von Lousville genommen werden und im Osten haben sich die Truppen der Südstaaten Washington durch das Gebirge genähert. Durch die US-Panzereinheiten in der Mitte im für diese zu unserem Glück ungünstigen Gebirge entsteht eine erste Krise, da diese mit Infanterie und Artillerie nur schwer zu bekämpfen sind.

Bis zum Morgen des Tages 11 hatten unsere Truppen zwar Washington genommen, waren aber heftigen US-Gegenangriffen ausgesetzt, darunter viele der neuen mittleren Kampfpanzer. Da diese in Städten aber nur den halben Kampfwert haben und wir unseren Fehler mangelnder Panzerbekämpfungsmittel schnell durch den Bau von Pak-Einheiten im eroberten Washington korrigieren konnten, gelang es unter Aufbringung der letzten Reserven, die Stadt zu halten.

Call of War

Tag 11: Kampf um Washington. Alle verfügbaren US-Einheiten greifen die Stadt an, worin sich Pak und dahinter Artillerie befindet. Flak und Infanterie wird von überall herangeführt.

Dies waren die engsten Kämpfe im ganzen bisherigen Spielverlauf. Letztlich konnten unsere Truppen alle Angriffe abschlagen und mithilfe der Pak und Artillerie die feindlichen Panzer ausschalten. Schließlich gab der Spieler der U.S.A. auf und bis Tag 14 hatten wir sein gesamtes Gebiet erobert. Anschließend hatten wir auch sogleich noch den kleinen KI-Staat Michigan (grau auf der unteren Karte im Westen) eingenommen.
Im Westafrika hatte zwischenzeitlich der Spieler von Algerien fast ganz Marokko erobert. Die westliche Spielkarte sah dann wie folgt aus:

Call of War

Tag 14: Sieg über die USA. Das rote Gebiet sind nun unsere Südstaaten. Gestreift wird das eroberte US-Gebiet und Kuba dargestellt, wo nur 25% der Produktion möglich ist.

t_arrow1 Teil II: Beachtenswertes Remis in der Partie Call of War erzielt !


Teste und spiele Call of War hier: button12

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    • Call of War Einheiten

      Führe als Staatschef die Nation im gratis Browser-Strategiespiel Call of War durch die Wirren des Zweiten Weltkrieges und des beginnenden Atomzeitalters und Kalten Krieges. In einer Standard-Partie des gratis Browser-Strategiespiel Call of War führt man – oberflächlich erst einmal ähnlich wie in dem schon vorgestellten Supremacy 1914 in der Zeit des 1. Weltkrieg – eine Nation durch das Zeitalter des 2. Weltkrieg und des beginnenden Kalten Krieges mit Atomwaffen und Raketen.   Allerdings kommt Call of War mit einigen Neuerungen, Veränderungen und ansprechenderer Grafik daher – und auch das Management der Streitkräfte, Wirtschaft und die Schlachten in Echtzeit ist übersichtlicher und mit weniger Aufwand für den Spieler verbunden im Vergleich zu Supremacy 1914. Dazu gibt es wesentlich mehr unterschiedliche Einheiten, welche erforscht werden können. Spielkarte Die Spielkarte erstreckt sich vom östlichen Nordamerika (Kanada bis Kuba) bis in den Nahen Osten und von Grönland und dem Nordkap nach Süden bis in die nordafrikanische Wüste. Die Staaten entsprechen nicht immer den historischen Gegebenheiten und wurden so angepasst, dass sie etwa gleichstark sind. Einige Großmächte (wie USA und Sowjetunion) wurden in mehrere Staaten aufgeteilt, dagegen einige kleinere Staaten zu einem Großstaat zusammengelegt (wie etwa ‘Großrumänien’ auf dem Balkan). Alle 22 Spieler-Staaten starten mit 20 sogenannten ‘Kern-Provinzen’. Kern-Provinzen sind Provinzen mit nationaler Bevölkerung und produzieren Geld, Arbeitskräfte/Rekruten und einige davon Rohstoffe zu 100 %, während andere Provinzen als ‘besetzte Gebiete’ gelten und maximal 25 % davon produzieren. An dieser Stelle fängt auch schon die Optimierung und Vereinfachung des Spielprinzips von Call of War gegenüber Supremacy 1914 an: während der Spieler in Supremacy 1914 später zahllose Provinzen ständig überwachen und ausbauen muss, genügt es eigentlich in Call of War sich auf die Kernprovinzen zu konzentrieren, da der Ausbau der anderen Provinzen sich nur in den seltensten Fällen wirtschaftlich lohnt. Auch sind diese ‘Kern-Provinzen’ auch diejenigen Gebiete, deren Verteidigung existenziell wichtig ist. Alle anderen Provinzen werden nur für geringfügige Ergänzungen fehlender Rohstoffe, als Stützpunkte für Häfen und Flugplätze und im Wesentlichen für die Sammlung der benötigten Siegpunkte zum Sieg in der Partie benötigt. Nebenbei bemerkt hat jede Provinz nun auch ein bestimmtes Gelände (Flachland, Berge, Wälder, Städte), welcher unterschiedlichen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit und Kampfleistungen der verschiedenen Einheiten hat. Einheiten In Call of War gibt es auch vielmehr unterschiedliche Einheiten als in Supremacy 1914, welche erforscht und weiterentwickelt werden müssen. Da dies nicht unbegrenzt möglich ist (es können nur zwei Forschungen gleichzeitig laufen), muss man sich auf Schwerpunkte konzentrieren. Neben Infanterie gibt es Miliz, motorisierte Infanterie und mechanisierte Infanterie (in Schützenpanzern). In der Kategorie Fahrzeuge gibt es Panzerwagen, Leichte Panzer, Mittlere Panzer, Schwere Panzer, Pak-Geschütze, Artillerie, Panzerhaubitzen, Flugabwehrgeschütze und Flak auf Selbstfahrlafetten. Bei den Flugzeugen gibt es Abfangjäger, Taktische Bomber, Strategische Bomber und Marinebomber. Bei den Seeeinheiten gibt es Zerstörer, Unterseeboote, Kreuzer, Schlachtschiffe und Flugzeugträger. Schließlich bei den Geheimwaffen Raketen, Raketenjäger, Eisenbahn-Ferngeschütze, Kommando-Einheiten, Kernenergie, Atombomben, Atombomber sowie Atomraketen und atomar angetriebene Schlachtschiffe, U-Boote und Flugzeugträger. Alle sind für alle Nationen identisch und gleichermaßen entwickelbar. In diesem Bereich ist Call of War wesentlich komplexer als Supremacy 1914, da eine vorausschauende Entwicklung der vermutlich am meisten benötigten Einheiten unumgänglich ist. Auch gibt es ein ‘Schere-Stein-Papier’-Prinzip, sodass bestimmte Einheiten sehr zweckmäßig sind, wenn der Gegner sich mehrheitlich auf einen bestimmten Einheiten-Typ spezialisiert hat. So wirkt eine gute Panzerabwehr insbesondere bei geeignetem Gelände oder mit ausgebauten Stellungen heftig auf angreifende, feindliche Panzerverbände ein und ist auch ökonomischer – allerdings wenig für den Angriff geeignet. Kommando-Einheiten sind bestens für die Verteidigung und dem Angriff im Gebirge geeignet, während mittlere Panzer die beste Angriffseinheit für die Landkriegsführung sind, solange man nicht in Städten kämpfen muss und auf befestigte Pak-Stellungen trifft. Taktische Bomber können Bodentruppen ohne Luftdeckung durch Jäger oder Flak zerschlagen, während Marinebomber neben feindlichen Überwasserschiffe auch U-Boote entdecken und bekämpfen können. Schließlich gibt es noch Atombomber zu erforschen, die ganze Städte in Schutt und Asche legen können. Als steigerungsfähige Alternative gibt es auch Marschflugkörper (V-1) und Raketen (V-2), welche schließlich in einer nicht durch Jäger abfangbaren Atomrakete gipfeln. Provinzausbau Der Provinzausbau gestaltet sich – wie schon erwähnt – auch einfacher und übersichtlicher als bei Supremacy 1914. Das am rechten Rand ausklappbare Provinzverwaltungsmenü zeigt übersichtlich die jeweiligen Siegpunkte, Moral, Rohstoffe (einschließlich Produktionsmenge), Arbeitskräfte, Gebäude (sortiert und aktivierbar bzw. deaktivierter) sowie im Bau befindliche Gebäude und Einheiten an. Diese Tabelle lässt sich beliebig sortieren und da sowieso nur die eigenen Kern-Provinzen, zuzüglich einige womöglich besetzte Provinzen mit doppelter Produktionsmenge oder wichtige Stützpunkte, Befestigungen oder frontnahe Produktionsgebiete wichtig sind, lässt sich hier alles bequem überblicken und steuern. Zudem kann auch jede Provinzstadt auf der Karte angeklickt werden und dort Konstruktionen von Gebäude, Produktion von Einheiten oder Aufträge für Spione bestimmt oder überprüft werden. Diplomatie, Bündnisse, Koalitionen In Call of War können auch offizielle Koalition gebildet werden. Dies beinhaltet eine aufgedeckte Karte für die Mitglieder, welche alle Aufklärungsergebnisse und Einheiten ihrer Verbündeten sehen können, über befreundetes Gebiet marschieren und zusammen kämpfen können. Es ist auch hier von besonderer Bedeutung, seine Nachbarn aufmerksam zu beobachten. Zu einem um Gelegenheiten beim Schopf zu packen, wenn Spieler ihre Nation nur unzureichend führen oder ganz aufgeben. Die Mehrzahl der 22 Spieler einer Partie gibt tatsächlich schnell auf oder steigt erst gar nicht richtig in die Partie ein, dafür kämpfen aber die verbleibenden Teilnehmer zumeist umso hartnäckiger um den Sieg in einer spannenden Partie. Die Nationen von Spielern, welche nicht mehr aktiv sind, werden von einer relativ starken KI geführt, ebenso wie die zahlreichen zu Beginn vorhandenen kleineren Staaten – welche aber zumeist die erste Beute der aktiveren Spieler werden. Spiele Call of War Auch Call of War läuft den ganzen Tag in Echtzeit, sodass man sich in regelmäßigen Abständen einloggen sollte, um seinen aktuellen Status und die Lage zu überprüfen und entsprechende neue Aufträge an seine Einheiten, Provinzen und Fabriken zu erteilen. Grundsätzlich ist das Echtzeit-Strategiespiel kostenlos, aber es gibt eine ‘In-Game’-Währung Gold, mit der Spieler, welche sich nicht so oft einloggen können, diese Nachteile z.B. durch Beschleunigung beim Bau oder Forschung oder bei der Anhebung der Moral wieder ausgleichen können. Bei Call of War gibt es sechs verschiedene Szenarien

    • Endstand beim Patt an Tag 63

      Beachtenswertes Remis in der Partie des F2P-Browser-Strategiespieles Call of War erzielt ! (Teil II) Hier ist der Abschlussbericht von der Test-Partie Call of War ! Hier zu Teil I von Call of War. Tag 17: Eroberung von Kanada Der Spieler von Kanada hat – wenn überhaupt – nicht viel an seinem Land gemacht und die Staatsführung schnell der Künstlichen Intelligenz (KI) überlassen. Natürlich war dies eine Einladung für uns, auch Kanada zu erobern und damit den gesamten westlichen Teil der Spielkarte mit Nordamerika unter unserer Kontrolle zu bringen. Zwischenzeitlich hatten wir aus unseren Fehlern im US-Feldzug gelernt und uns zusätzlich mit ausreichenden mittleren Kampfpanzern eingedeckt. Der Angriff begann an Tag 17 mit drei Stoßrichtungen: im Norden über Kingston zur Hauptstadt Ottawa, hauptsächlich mit unserer neuen Panzertruppe und unterstützt von Artillerie und einigen taktischen Bombern. Weiter westlich zwischen den Großen Seen von Buffalo und vom kürzlich eroberten Territorium von Michigan mit der Hauptrichtung Toronto, wobei hier vor allem Infanterie, Artillerie und PAK zur Deckung gegen womögliche kanadische Panzer zum Einsatz kam. Der Feldzug war nicht schwer, da die kanadischen Truppen nicht sonderlich stark waren und zudem weit verstreut verteilt waren. Bis Tag 22 hatten wir ganz Kanada erobert sowie die zwei Inseln im Mittelatlantik (von Portugal und England) und sind sogleich in Portugal und Gibraltar selbst gelandet, um uns um die europäischen Angelegenheiten zu kümmern. Hier hatten sich die Spieler von Groß-Rumänien und der Türkei verbündet und schon den Großteil des alten Kontinents erobert. Bis Tag 24 war auch Portugal besetzt und die Südstaaten bereit, den übermächtigen Verbündeten entgegenzutreten. Tag 26: Algerien wird überrannt Zwischenzeitlich hatten die Verbündeten die Gefahr amerikanischer Hilfe für die verbliebenen Spieler in Nordafrika und Europa erkannt und begannen schnell mit einem Angriff auf Algerien. Leider war dessen Truppen schlecht disponiert und die Verteidigungsstrategie ungenügend, sodass Algerien schnell zusammenbrach und überrannt wurde. Da half es auch nichts, dass unsere Südstaaten mit Gibraltar und Portugal die Ausfahrt auf den Atlantik sperren konnten und wir uns mit Algerien verbündet hatten. Auf der folgenden Karte können wir deshalb als Verbündeter von Algerien mit ‘geteilter Karte’ auch alle erkannten türkischen Einheiten und natürlich auch die verbliebenen algerischen Verbände (grün) sehen. Tag 31: Kriegseintritt Nachdem Algerien von den Verbündeten Groß-Rumänien und Türkei vollständig überrannt worden war und diese im neutralen Spanien anlandeten, um leichten Zugriff auf unsere Schlüsselstellung Gibraltar sowie Portugal zu erhalten, entschlossen wir uns zum Losschlagen, denn bisher waren wir ja noch neutral. Dazu nutzen wir das Nachtanken der etwa 50 türkischen taktischen Bomber in Fes, von wo diese ihre Angriffe gegen Südspanien flogen. Nachdem unser Aufklärungsbomber (nachfolgender Screenshot: blauer Marinebomber, auf dem Rückflug nach Gibraltar) die Landung der türkischen Bomber festgestellt hatte, ließen wir unseren kreisenden und in Faro und Süd-Portugal gestarteten, Atom-Bomber die Basis angreifen. Praktisch die gesamte türkische taktische Luftwaffe hatte damit aufgehört zu existieren. Kurz danach ließen wir einen weiteren Atom-Bomber erfolgreich die türkische Artillerie in Südspanien angreifen. Dies gelang auch vollständig und zugleich wurden in dem Atombomben-Radius von etwa 50 km auch die auf Granada vorrückenden, türkischen Panzer in Mitleidenschaft gezogen. Tag 34: Straße von Gibraltar unter Kontrolle Bis zum Tag 34 hatten wir den Gegner gegenüber der Straße von Gibraltar und aus Süd-Spanien vertrieben. Da wir in militärischer und wirtschaftlicher Stärke den Verbündeten etwa 1 zu 3 unterlegen waren (was sich im weiteren Spielverlauf auf schlechter als 1 : 4 veränderte), hatten wir wertvolle Zeit durch die Sperrung der Straße von Gibraltar erkauft, welche ja den Ausbruch der feindlichen Flotten in den offenen Atlantik ermöglicht hätte. An diesem Tag versuchten wir unsere Erfolge vom Kriegsbeginn mit Angriffen weiterer Atom-Bomber auf die groß-rumänischen Truppen, welche den von Algerien eroberten Atomreaktor bei Algier schützten, zu wiederholen. Da in dem Atomreaktor ja Atom-Bomber und nach Tag 40 sogar Atomraketen und atom- angetriebene Kriegsschiffe gebaut werden konnten, war uns dessen Zerstörung wichtig. Dabei mussten wir aber als Neuling in Call of War feststellen, dass Atom-Bomber gegen alle Ziele mit ausreichender Flugabwehr völlig unbrauchbar sind. Unser Atom-Bomber (auf dem nachfolgenden Screenshot in weiß) wurde zwar von Jägern geschützt (nördlich davon patrouillierend), ein strategischer Bomber flog Aufklärung (grün, rechts bei Bougie wo sich der Atomreaktor befindet) und erreichte auch das Ziel, wurde aber von den 11 Bodeneinheiten, welche eigentlich nicht über außergewöhnliche Flugabwehr verfügten, abgeschossen. Dies wiederholte sich bei ein oder zwei nachfolgenden Gelegenheiten, sodass Atom-Bomber sich eigentlich nur zum Angriff auf schlecht verteidigte Industriestädte oder Flugplätze eignen. Diese Gelegenheiten sind aber dem gegenüberstehenden Aufwand zur Erforschung von Atombombern (dazu müssen zusätzlich auch fortschrittliche strategische Bomber entwickelt werden, welche bis zur Fernaufklärung ebenso nur in wenigen Fällen nützlich sind) und deren Herstellungspreis zu selten. Wir hatten lediglich mit unserem Überraschungsangriff zu Beginn des Krieges Erfolg ! Tag 40: Seeschlacht bei Porta Delgadia Da wir uns gegen die nicht abzufangenden konventionellen Raketen nicht wehren können, mussten wir nun Gibraltar, Tanger und Portugal evakuieren und unsere Verteidigungslinie auf den Atlantik zurücknehmen; angelehnt an die Insel Porta Delgadia und Hamilton Island. Durch unseren Rückzug dachte der Gegner nun, er hätte leichtes Spiel und stieß sofort mit seiner Flotte nach. Da er aber über keine Flugzeugträger verfügte, fehlte zum einen die Deckung aus der Luft gegen unsere Marinebomber und die Aufklärung unserer U-Boote, welche nur mit Marinebombern möglich wäre. Gleichzeit verfügten wir über Luftaufklärung und waren somit über alle Bewegungen der feindlichen Flotte orientiert und konnten diese in eine Falle aus U-Booten und Luftangriffen durch unsere Marinebomber laufen lassen. Da die Flugabwehr kombinierter Flotten aus Kreuzern, Schlachtschiffen und Zerstörern, welche der Gegner hatte, ziemlich effektiv ist und zugleich der Einsatz von mehr als 6 Einheiten eines einzigen Einheitstyps für hohe Verluste sorgt, hatten unsere Marinebomber zwar schwere Verluste, die groß-rumänische Flotte zog sich aber dann doch schnell zurück. Tag 53: Da waren es nur noch drei Nach der Seeschlacht von Porta Delgadia bauten wir eine atlantische Abwehr- und Überwachungskette mit Marinebombern von unseren Flugzeugträgern und Inseln sowie U-Booten auf und begannen mit der schnellen Entwicklung von Atomraketen und auch konventionellen Langstreckenraketen, deren Beschuss uns ja schon zur Räumung unserer Positionen bei Gibraltar sowie nun auch

    • Call of War 'Weltkrieg'

      ‘Weltkrieg’ ist das große Szenario des F2P-Spiels Call of War auf dem ganzen Globus mit bis zu 100 Spielern, Allianzen und rund 2.000 Provinzen. Nach dem Test der Standard-Partie von Call of War war der Entschluss nicht weit, auch einmal das ‘ganz große Weltkriegs-Szenario’ auszuprobieren. Hier versprach ich mir den Vorteil, dass durch die große Anzahl von Spielern – 100 zu Beginn der Partie an Tag 1 – und der großen Räume – die ganze Welt mit rund 2.000 Provinzen – eine interessante Partie entstehen würde. Um nicht gleich zu Beginn so leicht überfallen zu werden, habe ich mich auch nach einem passenden Eiland umgeschaut und die Insel Madagaskar vor der afrikanischen Ostküste im Indischen Ozean für mich entdeckt. Die Ausgangslage an Tag 1 mit Truppenverteilung und den Provinzen stellte sich wie folgt dar: In Call of War ‘Weltkrieg’ gibt es zu Beginn auch einige Staaten, welche vom Computer – der künstlichen Intelligenz – gesteuert werden und deshalb gleich zu Beginn unter Kontrolle gebracht werden sollten. Direkt vor der Haustür auf dem gegenüberliegenden Festland befand sich Moçambique, welches nur aus sieben Provinzen besteht, von der KI geführt wird und daher relativ schwach ist. Bevor dessen Nachbarn die gleiche Idee haben werden, landeten daher die ersten Stoßtruppen aus Madagaskar bereits am zweiten Tag dort an, während der westliche Nachbar auch schon mit Panzerwagen einmarschierte. Bereits an Tag 3 hatten meine Truppen den Großteil von Moçambique unter ihre Kontrolle gebracht. Nun ergab sich in Call of War ‘Weltkrieg’ eine besondere Eigenschaft. Die Spieler können und müssen faktisch Allianzen gründen und am besten einem lokalen Bündnis beitreten. Wer das nämlich nicht tut, ist Freiwild für diese Allianzen-Spieler, welche sich rigoros alle anderen Gebiete in der Region unter den Nagel reißen. Auch Madagaskar trat bereits jetzt schon einer afrikanischen Allianz bei und schon an Tag 4 begann der Einmarsch in den Ländern der anderen Spieler, oder welche bereits gar nicht groß in das Spiel eingestiegen sind und ab diesem Tag von der KI verwaltet werden. Dies ist eine eigentlich unschöne Eigenschaft des Spiels, da es alle Spieler in Allianzen zwingt und Abhängigkeiten erzeugt. Zwischenzeitlich wurde dies für neue ‘Weltkrieg’-Parteien deutlich entschärft, da nur maximal fünf Spieler eine Allianz bilden können. Hier bei der Partie mit Madagaskar war deshalb praktisch noch halb Afrika in einer riesigen Allianz vereint, die den Rest des Kontinents so schnell als möglich unter sich aufteilte. So erfolgte schon an Tag 4 die Eroberung von Tansania durch die Truppen Madagaskars. In der nächsten Phase waren dann die Mitglieder der eigenen Allianz dran, welche zwischenzeitlich von der KI geführt wurden, weil sie einige Zeit sich nicht in das Spiel eingeloggt hatten. Dann verlässt diese Nation nämlich die Allianz und kann angegriffen werden, während sich die Mitglieder gegenseitig nicht den Krieg erklären können. Allerdings kann der Führer der Allianz einzelne Mitglieder auch wieder hinauswerfen, welche dann schnell zu ‘Haifisch’-Futter werden. Der Führer einer Allianz ist gewöhnlich derjenige Spieler, welche diese gegründet hatte. Sollte dieser ausscheiden, kann aber ein anderes Mitglied die Führung übernehmen. Hier sieht man schön, wie an Tag 8 die Aufteilung der zwischenzeitlich von der KI geführten Allianzmitglieder erfolgt, wie in Äthiopien. Madagaskar hat sich nun schon bis ans Horn von Afrika ausgebreitet. Während die Truppen Madagaskars im Norden beschäftigt waren, griff das ebenfalls ehemalige Allianz-Mitglied Südafrika meine Gebiete im Süden an und überrannte zahlreiche davon. Der Spieler aus Südafrika war ebenfalls aus der Allianz geflogen, weil er eine Zeitlang sich nicht eingeloggt hatte, kehrte dann aber zurück und startete einen Gegenangriff. Am Tag 13 läuft hier gerade die Rückeroberung dieser Gebiete. Anschließend trat wieder Friede mit Südafrika ein und der Spieler wurde wieder in die Allianz aufgenommen. Allerdings machte kurze Zeit später das Gerücht die Runde, dass dieser als ‘Maulwurf’ für die südamerikanische Allianz aktiv war. Und da ein Allianz-Mitglied alle anderen, verbündeten Truppen auf der Karte und auch deren Aufklärungsergebnisse sehen kann, besteht natürlich die Gefahr, dass er diese Informationen an feindliche Allianzen weitergeben kann. Deshalb erfolgt ab Tag 22 der Angriff auf Südafrika, welches dabei unseren wenig begnadeten Allianz-Führer aus Angola aus dem Spiel warf. Deshalb war der Feldzug langwierig, schwierig und verlustreich, da ich in Madagaskar zwischenzeitlich voll auf den Ausbau der Wirtschaft und Infrastruktur gesetzt und weniger Truppen aufgestellt hatte. Hier ist die Lage an der Grenze zu Südafrika, wo selbst die Flotte Madagaskars aushelfen musste. Feindliche Verbände sind rot umrandet. Mithilfe des Kongo konnten die Truppen Madagaskars Südafrika und Angola erobern und das Staatsgebiet in Afrika sah wie folgt aus. Das mächtigste Reich des Spiels, Turkestan (grüne Farbe), welches halb Asien beherrschte, griff an Tag 29 unsere Allianz in Europa und im Nahen Osten an. Dies geschah wahrscheinlich deshalb, da kurze Zeit später Atomwaffen und Langstreckenraketen verfügbar werden und die turkmenische Hauptstadt von Gebieten der Allianz in Reichweite lag. Leider hatte sich unser Spieler aus dem Kongo auf diese Möglichkeit nur mangelhaft vorbereitet, sodass seine Gebiete im Mittleren Osten rasant überrannt wurden und Madagaskar schnell wieder in vorderster Front war. An Tag 30 entwickelten sich heftige Seegefechte am Eingang zum Roten Meer, während die Truppen Madagaskars schnell Stellungen am Horn von Afrika bezogen und auch in den Jemen übersetzten. Offensichtlich hatte der Spieler von Turkestan die Zähigkeit unserer Allianz unterschätzt und so gab er nach kurzer Zeit auf und überließ der KI das Schicksal seines Landes. So gelang den Truppen Madagaskars die Eroberung von Südarabien und des Großteils von Indien, sowie die Besetzung der Gebiete des ebenfalls durch die Krise ausgeschiedenen Allianz-Mitgliedes Angola im Hinterland. Nachdem Turkmenistan aufgeteilt war, wobei sich die östlichen Landesteile die asiatische Allianz einverleibt hatte, entschieden sich Mitglieder unserer Allianz, diese anzugreifen. Obwohl Madagaskar wiederum mit dem Ausbau der eigenen Provinzen beschäftigt war und weniger Truppen aufstellte, war es natürlich gezwungen, die Verbündeten zu unterstützen und setzte alle vor Ort verfügbaren Streitkräfte ein, darunter auch Raketen. Und natürlich griff der Gegner wiederum die noch nicht ausreichend verstärkten Truppen Madagaskars an und brach tief in dessen Gebiete in Südost-Asien ein, während Verstärkungen per Luft und über See aus Afrika herangeführt werden

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