Nachdem
alle Nationen ihre Befehle abgegeben haben, erfolgt deren Ausführung.
Dies wird als Auswertung bezeichnet.
Hierbei werden alle Befehls-Phasen, wie in den
vorhergehenden Abschnitten beschrieben, nach und nach abgearbeitet,
wobei die Befehle aller Spieler innerhalb jeder Phase in
unterschiedlicher Reihenfolge zur Ausführung kommen.
Aus
diesem Grunde kann das Ergebnis der Auswertung sehr
unterschiedlich von dem der Befehls-Phasen sein, ergibt aber
einen viel realistischeren und spannenderenden, weil simultanen,
Ablauf der Runde.
Als
erstes werden die Offensiven abgearbeitet.
Dies geschieht
in einer zufälligen Reihenfolge, wobei Offensiven mit stärkeren
und schnelleren Einheiten in der Wahrscheinlichkeit bevorteilt sind.
Nachdem alle Angriffseinheiten und womögliche Verstärkungs-Einheiten des Verteidigers (Einheiten mit ZOC-Wert in der Nähe – siehe 2.1.3.) in die Ziel-Provinz der Offensive gezogen sind, erscheint ein Menü über dem Schlachtfeld mit Informationen über die Nation des Angreifers und Verteidigers und dem Namen der angegriffenen Provinz.
Durch klick auf den Berechnen-Knopf am unteren Ende des Menüs startet die animierte Schlacht, [ * bei klick auf den Schlacht-Knopf die Ego-Shooter-Schlacht (siehe Abschnitt 3) ].

Während jeder Runde der Schlacht feuert eine Einheiten-Box des Verteidigers auf eine Box des Angreifers, wobei beim Verteidiger immer die Defence-Werte und beim Angreifer die Attack-Werte (siehe Regelpunkt 2.1.3.) angewendet werden. Welche Einheiten auf welches Ziel feuern wird beim Verteidiger durch eine gelbe Linie und beim Angreifer durch eine rote Linie angezeigt. Kommt es zu Treffern und Verlusten, so sieht man die getroffenen Einheiten brennen und Zahlen geben Verluste an (im Beispiel oben feuern die zehn russische Gewehr-Schützen auf zehn deutsche Gewehr-Schützen, welche einen Verluste davontragen). Es sei an dieser Stelle nochmals daran erinnert, das bestimmte Einheiten dem Feuer ausweichen können oder mehrere Treffer benötigen, um zerstört zu werden. Sofern die beschossenen Einheiten in der Kampfrunde noch nicht geschossen haben, feuern diese anschliessend zurück. Als nächstes greift eine noch nicht feuernde Einheiten-Box des Angreifers eine Box des Verteidigers an.
In der Schlacht werden verschiedene Algorithmen und Mechaniken verwenden, um zu ermitteln, welche Einheiten zuerst und auf welche feindlichen Einheiten feuern.
Nach jeder Kampfrunde wird geprüft, ob eine Seite aufgrund zu hoher Verluste den Rückzug in eine eigene oder verbündete Nachbar-Provinz antritt (der Angreifer zieht sich allerdings auf seine Start-Provinzen zurück, von denen er aus die Offensive gestartet hat). Ist ein Rückzug unmöglich, so müssen die Einheiten dieser Seite kapitulieren und sind komplett vernichtet.
Ist
dies nicht der Fall und keine Seite ist zwischenzeitlich komplett
vernichtet, so beginnt eine neue Kampfrunde bis der Sieger fest
steht.
Um eine Landschlacht zu gewinnen, muss man in jedem Fall am
Ende noch über eine Landeinheit verfügen. Siegt
der Angreifer, so erobert er
die Provinz. Manchmal hat dies zudem einige Auswirkungen auf die
politische Situation im Spiel, welche ebenfalls angezeigt werden.
Die
Einheiten des Angreifers verbleiben bei einem Sieg in der Provinz,
während seine Flugzeuge wieder zu ihren Start-Provinzen
zurückfliegen.
Als
nächstes folgen die Seeschlachten.
Seeschlachten sind Kämpfe in See-Provinzen, an denen auf jeder Seite zumindest eine Schiff-Einheit zu Beginn beteiligt ist.
Die Reihenfolge der Seeschlachten basiert auf Zufall, wobei Angriffe mit stärkeren und schnelleren Einheiten in der Wahrscheinlichkeit bevorteilt sind.
Nachdem alle Angriffseinheiten (Schiffe nur von Nachbar-Provinzen) und wo mögliche Verstärkungs-Einheiten des Verteidigers (Einheiten mit ZOC-Wert in der Nähe, z.B. Flugzeuge – siehe 2.1.3.) in die Kampf-Provinz gezogen sind, erscheint ein Menü über der See-Provinz mit Informationen über die Nation des Angreifers und Verteidigers und dem Namen der Provinz.
Durch klick auf den Berechnen-Knopf am unteren Ende des Menüs startet die animierte Seeschlacht.
Der Ablauf der Seeschlacht entspricht im grossen und ganzem demjenigen der zuvor beschriebenen Land-Offensive.
Die
wesentlichsten Unterschiede sind: U-Boote
ziehen sich immer nach drei Kampfrunden zurück.
Der
Verteidiger zieht sich im Falle einer Niederlage bis zu zwei
Provinzen Entfernung über Seewege zurück.
Flugzeuge fliegen nach der Seeschlacht immer auf ihre Ausgangsprovinzen zurück (also auch bei einem Sieg).
(links: Screenshot einer Seeschlacht im Golf von Biscaya zwischen zwei im Moment versenkten deutschen U-Booten und einem italienischen Boot auf der einen Seite, sowie einem anglo-amerikanischen Zerstörer und mehreren Flugzeugen).
Alle
Angriffe, welche nicht unter die zuvor beschriebenen Seeschlachten
gefallen sind, sind folglich Luftschlachten (somit auch reine
Luftangriffe auf Schiffe).
Im Beispiel rechts erfolgt ein Luftangriff von anglo-amerikanischen Bombern auf West-Deutschland, um in der Fabrik in Essen PP (Produktionspunkte) zu vernichten.
Die Reihenfolge der Luftschlachten basiert auf Zufall, wobei Angriffe mit stärkeren und schnelleren Einheiten in der Wahrscheinlichkeit bevorteilt sind.
Nachdem alle angreifenden Flugzeuge und womögliche Verstärkungs-Einheiten des Verteidigers (Flugzeug-Einheiten mit ZOC-Wert in der Nähe,siehe 2.1.3.) in die Kampf-Provinz gezogen sind, erscheint ein Menü über der Provinz mit Informationen über die Nation des Angreifers und Verteidigers und dem Namen der Provinz.
Durch klick auf den Berechnen-Knopf am unteren Ende des Menüs startet die animierte Luftschlacht.
Der
Ablauf einer Luftschlacht entspricht ebenfalls dem einer
Offensive, jedoch mit folgenden wesentlichen Unterschieden:
sofern der Verteidiger über ausreichend Flugzeug-Boxen oder Flugabwehr-Boxen verfügt, kämpfen diese und die angreifenden Flugzeug-Boxen ausschliesslich untereinander.
Lediglich wenn der Angreifer über mehr angreifende Einheiten-Boxen verfügt, bekämpfen diese dann Land- oder See-Einheiten in der Provinz, wobei diese dann zurückfeuern können.
Eine Luftschlacht dauert maximal drei Runden an. Anschliessend fliegt der Angreifer wieder zurück. Allerdings kann der Angreifer durch zu hohe Verluste auch schon zuvor vertrieben werden. Umgekehrt können sich auch die Flugzeuge des Verteidigers aufgrund zu grosser Verluste vorher zurückziehen, wodurch der Angreifer anschliessend Bodenziele angreift.
Befindet sich in der Provinz eine Fabrik (keine
Barracken !), so attackieren in der letzten Kampfrunde die
Bomber des Angreifers mit einem strategischen Angriffs-Wert
(siehe Regeln Punkt 2.1.3.) die feindliche Fabrik. Hierbei gehen
dem Verteidiger PP verloren, und zwar abhängig von der
Auslastung der Fabrik (also in Fabriken wo mehr Einheiten gebaut
werden, ist der Schaden grösser als in Fabriken wo kaum oder
gar keine Einheiten gebaut werden).
Die Verluste an PP werden bei
der brennenden Fabrik angezeigt (siehe Screenshot oben).
Als
nächstes folgen die Strategischen Bewegungen.
Die Reihenfolge der Bewegungen basiert auf Zufall, wobei Züge mit stärkeren und schnelleren Einheiten in der Wahr-scheinlichkeit bevorteilt sind.
Dadurch dass alle Nationen in dieser Phase gleichzeitig ziehen können und je nachdem wie die vorausgegangenen Kämpfe verlaufen sind, kann es sein, das einzelne geplante Bewegungen unmöglich sind oder anders verlaufen (z.B. weil die entsprechenden Einheiten vernichtet wurden oder weil der Feind schneller war und eine Provinz zuvor erreicht hat).
Dies entspricht aber durchaus den tatsächlichen Gelegenheiten eines bewaffneten Konfliktes, in dem niemals alles 'nach Plan' verläuft !
Entsprechend
der Befehls-Reihenfolge folgen nun politische Ereignisse
(Beeinflussungen, Kriegserklärungen und natürliche
Tendenz-Entwicklungen der einzelnen Staaten) und die Übergabe
von Provinzen und Einheiten an verbündete Nationen.
Bei wichtigen Ereignissen (Kriegserklärungen oder Beitritt einer Nation zu dem Bündnis der Achse oder der Alliierten) erscheint ein Menü-Bildschirm mit den entsprechenden Informationen, wie z.B. rechts der Beitritt Italiens zur Achse.
Anschliessend
folgen Forschungs-Fortschritte. Werden neue Einheiten dadurch
verfügbar, so wird dies ebenfalls durch einen Menü-Bildschirm
angezeigt (siehe rechts).

Abschliessend werden die in diesem Monat fertig werdenden Einheiten in den Provinzen ihrer Fabrik platziert, die Bauaufträge ausgeführt, die Produktionspunkte PP für den nächsten Monat auf Grundlage der kontrollierten Provinzen mit ihren Siegpunkt(VP)-Städten berechnet und die Instandhaltungskosten für existierende Einheiten davon abgezogen.
Bei der Berechnung der PP werden jedoch Siegpunkte für von feindlichen Schiffen kontrollierte, eigene Konvoi-Zentrum abgezogen (siehe Screenshot rechts: deutsche U-Boote befinden sich im Libyschen Meer, wo sich ein anglo-amerikanisches Konvoi-Zentrum mit einem Wert von 3 Siegpunkten befindet. Dadurch werden den Anglo-Amerikanern PP im Wert der 3 VP abgezogen).
Desweiteren produzieren die durch den Spieler kontrollierten Ölfelder noch Öl (Treibstoff für Fahrzeuge, Flugzeuge und Schiffe). Jeder Spieler erhält außerdem jede Spielrund 50 Einheiten Öl zusätzlich aus synthetischer Produktion und anderen Quellen.
Zudem können die erhaltenen Mengen an
Produktionspunkten (PP) und Treibstoff (Öl) noch durch
strategische Bombenangriffe (siehe Regelpunkt 2.5.3) im nachfolgenden
Spielzug vor der Durchführung der endgültigen Produktion
reduziert werden !
Hinweis: Nationen welche sich nicht im Krieg befinden, können nur einen Teil ihrer PP verwenden, da die Bevölkerung einen Grossteil für den zivilen Bedarf verbraucht und im Frieden nicht bereit ist, dies der staatlichen Rüstung zu überlassen !
Das Spiel endet spätestens im Juni 1945 mit dem Sieg der Alliierten oder der Achse in folgenden Fällen: Die Achse kontrolliert zumindest zwei der vier feindlichen Hauptstädte, sowie alle vier eigenen Hauptstädte. Die Alliierten kontrollieren alle vier feindlichen Hauptstädte, sowie alle vier eigenen Hauptstädte.
Auf
diesem Screenshot sind alle vier Hauptstädte der Achse gelb
umrahmt (Berlin
in Ost-Deutschland, München
in West-Deutschland, Budapest
in Ungarn und Rom
in Mittel-Italien) zu sehen, sowie mit London
in Süd-England in roter Umrahmung eine der alliierten
Hauptstädte.
Auf dem unteren
Screenshot sind die zwei Hauptstädte in der Sowjetunion rot
markiert: Moskau in
Zentral-Russland und Kuibyschew im
Südlichen Ural.
Die vierte alliierte Hauptstadt ist Kairo
in Ober-Ägypten.

Ausnahme in Kurz-Szenarien (*):
In den Kurz-Szenarien (6 oder 12 Monate) gewinnt die Seite, welche mehr Siegpunkt-Provinzen erobert als sie verliert.