Deutscher Panzer mit Infanterie im Angriff in Russland   Englische Hurricane und Spitfire-Jagdflugzeuge

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LAN-Party

PCs im Entwicklungsstudio

LAN Party und Mehrspieler-Spiel WW2 Total oder der lange Weg zum PC Strategiespiel WW2 Total:

Mein Name ist Norman und nachdem ich viele Jahre PC-Strategiespiele und Geschäftsanwendungen für den Softwaremarkt entwickelt hatten, begann die Zeit der Ego-Shooter auf dem PC-Markt. Nun trafen sich meine Freunde fast regelmässig Samstags in meinem Entwickler-Studio mit einer grossen Anzahl vernetzter Computer, um die ganze Nacht in einer LAN-Party zu 'zocken'.

Leider hatten alle diese Ego-Shooter einen, in unseren Augen, gravierenden Nachteil: sie beschränken sich alle auf unzusammenhängende, kurze Aktionen ohne wirklich strategische Konzepte, wie Resourcen-Management oder Offensiv-Planungen zu berücksichtigen, geschweige denn mittel- oder längerfristiges aufbauendes Gameplay zu ermöglichen.

ZockenNun kam die Idee, ein LAN-Party und Mehrspieler-Spiel mit Elementen aus den bisherigen so erfolgreichen PC-Strategiespielen oder auch Axis&Allies und anderen mit einem Ego-Shooter wie Battlefield 1942 oder Call of Duty zu kombinieren.

Mit WW2 Total soll es nun möglich werden, strategische Entscheidungen über Angriffe und Verteidigung, Resourcen-Management, Rüstung, Forschung und Politik zu treffen, und gleichzeitig seine selbst produzierten und bereitgestellten Einheiten in den Ego-Shooter-Kampf zu führen. Und wenn man möchte, kann man das Spiel längerfristig anlegen und bei der nächsten LAN-Party fortsetzen.
Und dies alles in 3D, mit einer Vielzahl von Einheiten und mit bis zu acht Spielern im LAN-Party-Netzwerk oder im Mehrspieler-Spiel über Internet !

Viele Jahre der Arbeit und Entwicklungskosten von zwischenzeitlich über 1/2 Million Euro waren nötig, um diesen Traum umzusetzen und nun ist er schon so weit gediehen, daß bestimmt Teile der Spieler-Community schon vorgestellt werden können. Und natürlich werden die Vorschläge und Ideen der WW2Total -Community in Upgrades berücksichtigt und ihr erhaltet Support direkt vom Entwickler.

HilfskraftZum Abschluß noch eine kleine Anmerkung, da ich auch leider die Erfahrung machen mussten, dass es im Internet auch eine Minderheit von Fantasten und Träumern gibt: wir sind ein kleines Team mit einem immer noch relativ kleinen Budget. Unsere hauptsächliches Anliegen ist daher ein sich ständig weiterentwickelndes Spiele-Projekt mit einem herausragenden und perfekten Gameplay, und nicht ein einmaliges Auf-Nimmer-Wiedersehen-Projekt und Grafikblender der kommerziellen Game-Industrie, bei dem dutzende von Entwickler kommen und gehen. Wer nur einen High-Tech-Shooter mit allen möglichen Effekten und Bums-Bums und dem letzten High-End-Engine erwartet, ist hier definitiv falsch !
Dies sei hier nur geschrieben, um Missverständnisse und überflüssige und unberechtigte Mainstream-Kritik gleich im Vorfeld zu vermeiden.

Ich würde mich aber in jedem Fall freuen, wenn auch Du an diesem einmaligen Spielkonzept gefallen findest und die weitere Entwicklungsarbeit auch durch den Erwerb eines Lizenzschlüssel für das Deluxe-Spiel unterstützen würdest. Jede Unterstützung durch den Kauf eines Lizenzschlüssels ermöglicht es mir nämlich mehr Arbeitszeit in das PC-Spiel zu investieren, da auch ein Programmierer seine Essen, Wohnraum, Büro und vor allem Kaffee bezahlen muss !

besten Dank und viele Grüsse
Norman
Erfinder und Entwickler von WW2Total

" Finde einen Beruf welchen du liebst - und Du wirst niemals mehr in Deinem Leben arbeiten müssen ! "

Computer-Spiele sind eine äußerst komplexe Software-Entwicklung. In der Tat, sie sind ohne Zweifel die am schwersten zu schreibende Software.
Dies beginnt damit, daß Computer-Spiele Ultra-High-Performance-Computer-Programme sind. Es nicht mehr möglich High-Level-APIs für deren Zeit- oder Speicher-kritische Abschnitte zu verwenden. In den meisten Fällen muss der gesamte Code innerhalb einer Haupt-Schleife geschrieben werden, sonst wird das Computer-Spiel schreckliche Geschwindigkeits- und Performance-Probleme erleiden.
Eines der schwierigsten Dinge bei der Entwicklung von Computer-Spielen ist das Design. Natürlich ist 3D-Mathematik kompliziert, aber es muss ein Computer-Spiel dabei herauskommen, das die Spieler auch mit Herz und Seele spielen wollen und trotzdem gut auf ihrem Computer läuft !
Nun, Spielideen sind billig und man findet sie überall. Es sind die Details, endgültige Umsetzung, visuelles Aussehen, was den Unterschied macht zwischen den unerfüllten Träumen von Millionen von Spielern oder es auch tatsächlich 'zu tun' und umzusetzen !

Ich möchte so kreativ und innovativ wie möglich sein !

Dies ist mein tägliches Brot, und ich tue es mit Begeisterung !

Wieso der 2. Weltkrieg als Thema für ein Computer-Spiel ?

Das ausgerechnet das in Deutschland etwas heikle Thema 2. Weltkrieg der Handlungsrahmen dieses Computer-Spieles ist, war von Beginn an kein Zufall. Zum einem verfügt der Autor über diesen historischen Zeitabschnitt das meiste Wissen, die besten Quellen und auch die mit Abstand zahlreichsten 3D-Modelle.
Und für ein Strategiespiel mit Shooter-Elementen bietet der 2. Weltkrieg das perfekte Szenario, denn es war der einzige weltumfassende Konflikt welcher vollständig drei-dimensional (auf dem Boden, auf der See und in der Luft) ausgetragen wurde (im Ersten Weltkrieg war der Luftkrieg letztlich nicht entscheidend und Tanks kamen nur begrenzt gegen Ende zum Einsatz). Außerdem waren erstmals Rüstung, wirtschaftliche Planung, die Kontrolle von Rohstoffgebieten und Waffen-Forschung zumindest genauso wichtig wie militärische Strategien, was ein wesentlicher Bestandteil eines Strategiespieles sein muß !
Dazu kommen noch eine Unmenge von historisch durchaus in Frage kommenden politischen und militärischen Optionen in Betracht, welche dem Spiel jedesmal einen anderen Verlauf geben können. Und schließlich kommt noch die Tatsache hinzu, daß es ein 'Totaler Krieg' mit zwei unversöhnlichen Lagern war, welcher bis zur endgültigen Entscheidung ausgefochten wurde - was zumindest für ein Mehrspieler-Spiel mit zwei sich bekämpfenden Fraktionen optimal ist.

Dokumentation über die pädagogische Beurteilung von Computer-Strategiespielen

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